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Indústria dos games movimenta R$ 488 bilhões em 2019

Indústria dos games movimenta R$ 488 bilhões em 2019

Games mobile foram responsáveis pela maior parcela, com R$ 260 bilhões!

O indústria dos games cresceu em 4% durante o ano de 2019, mesmo após um ano sem lançamentos tão grandes quanto Red Dead Redemption 2 e Fortnite: Battle Royale – que movimentaram o ano anterior. A venda de jogos digitais para dispositivos móveis foi o principal motivo para isso, já que os games mobile movimentaram um total de US$ 64,4 bilhões (R$ 260 bilhões). No total, a indústria dos games moveu US$ 120 bilhões (R$ 488 bilhões) no ano passado.

Segundo as informações da firma especializada em análise Super Data, quatro em cada cinco dólares gastos em jogos digitais online vieram de games free-to-play. O motivo para isso são jogos que nunca deixa a lista dos mais rentáveis, como Candy Crush Saga e Honour of Kings.

Fortnite se manteve no topo da lista de jogos digitais mais rentáveis pelo segundo ano seguido, gerando um total de US$ 1,8 bilhões em 2019. De acordo com analistas da Super Data, um dos principais motivos para isso está nas promoções em crossover com blockbusters da cultura pop como Vingadores, Stranger Things e Star Wars.

Já no mercado de jogos premium, verificou-se uma queda de 5% em 2019. O motivo para isso foi um ano relativamente parado em termos de lançamentos triplo A. Para comparar, 2018 foi cheio de games aguardados do tipo, como Red Dead Redemption 2, Homem-Aranha (PS4) e Monster Hunter: World.

O PC foi o segundo maior mercado para a venda de jogos digitais, atingindo um valor de mercado total de US$ 29,6 bilhões (R$ 120 bilhões). Enquanto isso, todos os consoles juntos somaram US$ 15,4 bilhões (R$ 62 bilhões).

Plataformas que geram conteúdos de games como YouTube, Mixer e Twitch foram responsáveis por gerar um total de US$ 6,5 bilhões (R$ 26 bilhões).

Esse segmento ficou marcado por uma maior distribuição dos principais criadores de conteúdo através das diferentes plataformas. Isso porque Mixer, YouTube e Facebook assinaram contratos com streamers do Twitch para atrair uma maior audiência.

O último lugar nessa lista fica para o mercado de XR (Experiências Virtuais), que engloba VR (Realidade Virtual), AR (Realidade Aumentada) e MR (Realidade Mista). Esse segmento movimentou um total de US$ 6,3 bilhões (R$ 25 bilhões), um crescimento de 26% em comparação com 2018.

Um dos principais motivos para isso foi o lançamento do Oculus Quest e a popularização dos headsets standalone, que não dependem de console ou de PC para funcionarem. Essa categoria de headsets é responsável por 49% de todos os envios de produtos de realidade virtual do mercado.

Eles foram responsáveis por apresentar o mundo Realidade Virtual para um número maior de usuários do que aqueles existentes hoje em PC e consoles.

Créditos: adrenaline

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